MI_KALGASBOSS // { Maxitem = 2; DropGold(500, 2000); DropItem(II_ARM_M_LORDK_HELMET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_LORDK_HELMET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_LORDK_SUIT_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_LORDK_SUIT_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_LORDK_GAUNTLET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_LORDK_GAUNTLET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_LORDK_BOOTS_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_LORDK_BOOTS_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_STORMB_HELMET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_STORMB_HELMET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_STORMB_SUIT_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_STORMB_SUIT_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_STORMB_GAUNTLET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_STORMB_GAUNTLET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_STORMB_BOOTS_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_STORMB_BOOTS_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_WINDL_HELMET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_WINDL_HELMET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_WINDL_SUIT_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_WINDL_SUIT_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_WINDL_GAUNTLET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_WINDL_GAUNTLET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_WINDL_BOOTS_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_WINDL_BOOTS_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_CRACKS_HELMET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_CRACKS_HELMET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_CRACKS_SUIT_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_CRACKS_SUIT_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_CRACKS_GAUNTLET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_CRACKS_GAUNTLET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_CRACKS_BOOTS_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_CRACKS_BOOTS_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_FLOR_HELMET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_FLOR_HELMET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_FLOR_SUIT_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_FLOR_SUIT_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_FLOR_GAUNTLET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_FLOR_GAUNTLET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_FLOR_BOOTS_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_FLOR_BOOTS_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_FORCEM_HELMET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_FORCEM_HELMET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_FORCEM_SUIT_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_FORCEM_SUIT_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_FORCEM_GAUNTLET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_FORCEM_GAUNTLET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_FORCEM_BOOTS_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_FORCEM_BOOTS_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_MENT_HELMET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_MENT_HELMET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_MENT_SUIT_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_MENT_SUIT_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_MENT_GAUNTLET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_MENT_GAUNTLET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_MENT_BOOTS_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_MENT_BOOTS_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_ELEL_HELMET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_ELEL_HELMET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_ELEL_SUIT_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_ELEL_SUIT_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_ELEL_GAUNTLET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_ELEL_GAUNTLET_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_M_ELEL_BOOTS_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_ARM_F_ELEL_BOOTS_SET_KAL, 42857142, 0,1); DropItem(II_SYS_SYS_QUE_ETERPENDANT, 42857142, 0,1); DropItem(II_SYS_SYS_QUE_ETERPENDANT, 42857142, 0,1); DropItem(II_SYS_SYS_QUE_ETERPENDANT, 42857142, 0,1); DropItem(II_GEN_MAT_ORICHALCUM01, 42857142, 0, 1); DropItem(II_GEN_MAT_MOONSTONE, 42857142, 0, 1); DropItem(II_CHR_FOO_COO_REMANTIS, 42857142, 0, 2); m_nAttackFirstRange = 60; AI { #Scan { scan } #battle { Attack 20 cunning sam Rangeattack 60 KeepRangeAttack 60 Berserk 20 2.0 summon 10 3 MI_KALGASLESSER01 } #move { } } }
📘 Beispiel-Erklärung:
DropItem(II_CHR_FOO_COO_REMANTIS, 42857142, 0, 2);
Der Internal Value von 42.857.142 ergibt eine Basisdropchance von ca. 1.428%.
Mit Boni wie GiftBox, Beads, Couple Bonus, Eventrate + Serverrate x2 ergibt sich z. B.:
1.428% × (1 + 1.0) × 2 = 5.712%
→ Erwartet ca. 57 Drops bei 1000 Kills.
🛠️ How it works:
Gib einen oder mehrere vollständige Monster-Dropblöcke ein.
Das Tool verteilt die Gesamt-Dropchance (Standard: 100%) gleichmäßig auf alle DropItem(...)
-Zeilen.
Anschließend kannst du mit individuellen Bonuswerten die erwarteten Drops simulieren lassen – inklusive grafischer Darstellung.
🧮 Formel (locker erklärt):
📐 Du nimmst die Base-Chance vom Item und gibst ihr einen Booster-Shake:
(1 + Bonus aus GiftBox, Beads, Couple in %) × Serverrate × Eventrate
Dann das Ganze mal die Anzahl Runs – zack, erwartete Drops. Easy Game. 😎